Hva betyr VR og AR? Og hva er egentlig forskjellen?

Alle prognoser sier at AR og VR er noe som vil bli en del av hverdagen vår fremover. Her er svar på ti ting du kanskje lurer på om disse teknologiene.

VR står for virtual reality, det vil si virtuell virkelighet. VR går ut på å erstatte så mange sanseinntrykk som mulig med virtuelle, digitale inntrykk. I dag kan vi erstatte syns- og hørselsinntrykk. VR krever at man har et visir med en skjerm eller linse til hvert øye. To skjermer gjør at man kan skape 3D-effekten som er sentral for VR. Ørepropper eller støyreduserende hodetelefoner er også viktig for effekten.

AR står for augmented reality, ofte kalt utvidet virkelighet på norsk. Her erstatter man ikke alle synsinntrykk, men legger et lag med digitalt tilleggsinnhold oppå et bilde, gjerne levert direkte fra et kamera. Når «Pokémon Go» plasserer en Pokémon foran deg på skjermen, er det AR, det samme er filtrene i Snapchat. Rute-appen «Entur» bruker også AR for å vise deg hvor bussholdeplasser er i forhold til omgivelsene dine. Ikea bruker AR for å la deg prøveplassere møbler i stuen din med mobilen.

Hva kan VR og AR brukes til?

Spill og underholdning er de første kategoriene med masseanvendelse, spesielt innen VR. Det finnes allerede en del VR-spill for mobil, Playstation og pc. For AR kreves bare en smarttelefon i de fleste tilfeller. På sikt vil VR kunne brukes også kommersielt, til turisme, film og tv, opplæring og utdannelse, simulering og i ulike former for terapi.

Bør jeg kjøpe VR-briller, og hvor mye penger bør jeg bruke?

AR krever bare smarttelefonen du allerede har. Rimeligste form for VR er mobil VR. Her kreves bare en pappboks med to linser man setter telefonen inn i og holder foran øynene. Da brukes telefonens sensorer til å flytte bildet med hodebevegelsene. Slike bokser får man fra en hundrelapp og oppover. Man bør prøve dette før man investerer i dyrere utstyr.

Playstation VR krever en Playstation 4 spillkonsoll og aller helst Playstation Move spillkontrollere så man kan bruke hendene i VR-spillene. Laveste pris for konsoll, visir, kamera og håndkontrollere er rundt 6300 kroner.

Til pc finnes det flere alternativer som Oculus Rift, HTC Vive og ulike produsenter som støtter Microsoft Mixed Reality. I tillegg til VR-utstyret må man ha en ganske kraftig pc til å styre VR-opplevelsene. Selve brillene kan man få fra 4.000 til 10.000 kroner.

Mange elektrobutikker har demoutstyr man kan prøve for å se om det er noe man er villig til å betale for.

Trenger jeg AR-briller også?

Nei, man trenger ikke briller for AR, men det finnes og vil komme løsninger. Microsoft Hololens er en profesjonell brille for avanserte AR-løsninger som kan brukes til flyreparasjoner og kirurgi. Andre briller som fungerer som en ekstra skjerm til telefonen er en mer forbrukervennlig løsning. Da kan man få nesten all informasjon fra mobilskjermen «på øyet».

Er dette egentlig bare en hype?

Nei, men teknologien er umoden og antallet bruksområder er begrenset. AR er enklere og vil få mer utbredelse raskere, mens VR-gjennombruddet forutsetter rimeligere pris på utstyr og flere opplevelser å kjøpe utstyr for. 3D er essensielt for VR, og ikke alle kan se 3D hvis man har ulike synsforstyrrelser. I tillegg blir mange i dag uvel av å bruke VR. Dette kan bli bedre når den optiske kvaliteten i VR-utstyret blir bedre. De fleste som har forsøkt gode VR-opplevelser vil si at det gir en langt bedre innlevelse enn å bruke en vanlig skjerm.

Hva er det skumleste med denne teknologien?

Her er det mye upløyd mark, men avhengighet til virtuelle opplevelser kan tenkes å bli en sterk faktor. Internett og smarttelefoner har skapt nye former for avhengighet, det er lett å se for seg en lignende effekt av VR. Tap av oppmerksomhet rettet mot de fysiske omgivelsene kan være mest utrygt.

Hva er det beste med denne teknologien?

Innen pedagogikk og terapi er konsentrasjon og fjerning av distraksjoner store pluss. I tillegg kan det å leke/spille seg til læring være bra for mange. Utdannelse, trening og simulering i trygge omgivelser er også positivt og kan være kostnadsbesparende for mange. AR kan brukes som hjelp til teknikere som utfører kompliserte reparasjoner og kan for eksempel brukes som hjelp til å utføre førstehjelp riktig.

Er VR og AR sunt eller usunt for barn?

Her gjelder «alt med måte»-prinsippet som ellers. Brukt riktig kan det være veldig sunt og lærerikt og også gi god underholdning. Men spesielt VR forsterker følelsesinntrykk man får, så om man spiller noe skummelt, kan man bli langt mer redd enn om man ser det samme på tv. Barn vil ofte intuitivt bevege seg når de spiller VR-spill, så faren for skader kan være til stede. Voksne bør jo alltid følge med på barns tv-titting og spill, og det er både ekstra viktig og vanskelig med VR.

Har VR og AR endret livene våre i 2028?

På enkelte områder vil det helt klart ha ført til store endringer. Ofte kommer dette i kombinasjon med andre fremskritt. For eksempel vil VR ikke bli «ekte» før vi kan erstatte alle sanseinntrykk, noe forskerne har sterk tro på at vi kan. Toveis kommunikasjon med hjernen kan frikoble oss helt fra de fysiske omgivelsene og gi ekte VR. Hjernestyrt VR vil også gi store fremskritt innen terapi og kunne gi funksjonshemmede mulighet til opplevelser det fysiske rom ikke kan gi dem.

Blir det big business av dette?

VR og AR åpner for hele økosystemer kommersielt. Noen vil levere utstyr, andre opplevelser. Alt fra globale underholdningsplattformer til skreddersydde bedriftsløsninger. Analyseselskapet IDC regner med at markedet for AR og VR vil vokse fra 73 milliarder kroner i 2017 til 1667 milliarder kroner i 2021. Det er en vekst på over 2000 prosent på fire år.

Hva er VR? Hva er AR? | DN

Grundig og nyttig kommentar fra vår samarbeidspartner i NTNU/Sykehuset Innlandet v/ Geir Kristian Lund:

Det er en rivende utvikling innen dette feltet, og markedet tegner til å bli svært stort i løpet av året. Mange av de mest avanserte brillene innen både VR, MR (mixed reality) og AR krever fremdeles kraftig, ekstern datakraft for å gi fullverdige opplevelser, men det også etter hvert en rekke gode «stand-alone-løsninger» på markedet. Den mest anvendelige, allsidige og beste VR-brillen er nok på nåværende tidspunkt Oculus Quest 2. Disse brillene krever ikke oppkobling til PC, de har en kraftig mobilprosessor og god grafikk, gir mulighet for reell bevegelse i rommet, og leser håndbevegelser. De er også bakover-kompatible, dvs. at de kan benytte tidligere biblioteker og teknologier levert av Oculus (Rift, Rift S, etc). Oculus Quest 2 koster ca 5000 kr/par (versjonen med 256 gb minne), og kan også utstyres med ekstra batteripakke og egne ansiktsbeskyttelser for smittevern. Den eneste ulempen med disse er at de må brukes med en Facebook-konto (FB eier Oculus) – man må diskutere hvorvidt  det er hensiktsmessig at man bruker private kontoer, eller om en skal opprette bedriftskontoer for testing og bruk i prosjektet. Her vil jo også den enkeltes bedrift IT-policy være en faktor vi må ta hensyn til.

Det finnes allerede et stort antall applikasjoner for trening på tekniske og ikke-tekniske ferdigheter, blant annet sveisekurs i VR (utviklet av Tools), øving på kritiske situasjoner og beredskap (SIMInnlandet på Sanderud, Fynd Reality i Hamar, britiske RiVR, som også har utviklet en klasseroms-løsning), og ikke minst tjenester og programmer for å arrangere møter, konferanser og sosiale begivenheter i virtuelle rom og digitale verdener – garantert smittefrie treffpunkter uten behov for håndsprit og ansiktsmaske?. Jeg har ved et par anledninger testet Oculus Quest 2 som virtuell møteromsløsning via applikasjonen Engage – denne kan alle laste ned og møtes i felles rom/haller/landskaper, o.l., der vi kan vise videoer, 3d-figurer av teknisk utstyr, og føre dialog med hverandres avatarer. Med en slik løsning kan man også logge seg på en pc i forkant, laste inn multimedie-innhold, og presentere i VR for en stor gruppe deltakere.

Den mest spennende utviklingen skjer nok, som du skriver på bloggen, innenfor augmented reality (AR), og her er det mange aktører som knives om markedet fremover. Apple vil posisjonere seg med et par nye patenter i årene frem mot 2025, Samsung lanserer snart både «AR-solbriller» og AR-linser, Magic Leap er blant de siste årenes mest omtalte etableringer, og Hololens fra Microsoft har allerede etablert seg med solide applikasjoner rettet mot helsevesenet, industrien og bedriftsmarkedet. Vi har tatt kontakt med et par sentrale personer i senior-utviklermiljøet rundt Hololens, og håper de kan bidra til at vi kan få testet hjelpe- og støtteverktøyene laget spesielt for komplekse industri- og produksjonsmiljøer, f.eks. ved at en maskinoperatør mottar direkte instruksjon og bistand fra en instruktør. En interessant side av AR er jo også muligheten for å kunne bruke flere enheter og plattformer – fra mobiltelefoner og nettbrett til state-of-the-art AR-briller.

Det er voldsomt mye teknologi, innovasjon og ideer i dette markedet, og mye tyder på at 2021 kan bli året da det virkelig tar av. Vi må derfor ta noen valg om hva slags teknologi vi ønsker å bruke nå i starten av prosjektet, og finne det som kan fungere best til de behovene vi allerede har kartlagt. Ferdighetstrening i 3D-video, læring ved bruk av aktive animasjoner for prosedyretrening, og bruk av «guiding-verktøy» i AR (med digitale tvillinger av produksjonslokaler og -utstyr) er eksisterende og gjennomprøvd teknologi som svarer til samtlige bedrifters ønsker. Til info vil det bli en grundig presentasjon av den virtuelle simuleringstreningen til SIMInnlandet, og forhåpentligvis også av konkrete, eksisterende, industri-relaterte løsninger fra Microsoft og Vixel i et planlagt seminar i april.

Vi går til anskaffelse av Oculus Quest 2 – Test – Tek.no

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *